INVESTIGACIONES SOBRE VIOLENCIA EN LOS VIDEOJUEGOS.
Videojuegos y agresión: estudios correlacionales.
Los estudios correlacionales pretenden analizar en qué medida dos variables (por ejemplo, agresión y exposición a videojuegos) se asocian o guardan relación.
De las investigaciones consultadas (Asociación Psicológica Americana), puede afirmarse que no existe controversia. Así pues, en tres estudios que analizan la relación entre hábitos de juego y conducta agresiva encontraron una asociación entre jugar a los videojuegos y agresión. Las medidas de agresión utilizadas fueron a uno mismo, a los profesores y a los compañeros. Sin embargo, el cuarto estudio, en cambio, no encontró esa asociación.
Ningún estudio probó la hipótesis de que los videojuegos violentos están exclusivamente asociados con un aumento de la agresión.
Videojuegos y agresión: estudios experimentales.
Cuatro estudios (Asociación Psicológica Americana) han encontrado apoyo para la hipótesis de que el contenido violento de los videojuegos puede incrementar la agresión.Sin embargo, ninguno controló variables importantes como los niveles de excitación que inducen los juegos violentos.
Dos trabajos adicionales experimentales no encontraron efectos violentos tras la exposición a los videojuegos.
En definitiva, la conclusión es la misma que en los estudios correlacionales: hay escasa evidencia experimental como para concluir que los videojuegos, por sí solos, aumentan la agresión.
Conclusiones
Videojuego no equivale, directamente, a conductas violentas. Pero pueden generar, como el modelo afectivoagresivo establece, en los usuarios, si son niños o jóvenes con más razón aún, actitudes y creencias que maximicen la agresividad como estrategia, esquemas mentales que mantengan la expectativa de que las relaciones vienen marcadas por la agresividad y también una desensibilización a la agresividad (percibirla y sentirla como algo normal y perder el miedo a ser agresivo)
Todo lo anterior, si lo asociamos con un sujeto predispuesto (por sus características personales o su historia de vida) a la agresividad, y si concurren otras variables sociales (por ejemplo, la presión del grupo de iguales en la adolescencia, mantener relaciones conflictivas con iguales, etc.), en un momento dado puede incrementar la probabilidad de que el sujeto en cuestión emita conductas de agresión.
Por ello, no se debe de minusvalorar, a mi juicio, el potencial dañino de los videojuegos, en especial con las poblaciones infantiles más vulnerables. Se debería de seguir, por parte de los padres, un control estricto de las edades para la que están recomendados los videojuegos y sobre todo mantener un diálogo educativo que permita a los jóvenes discernir lo que perciben, diferenciando el mundo virtual del real. El menor que se expone a muchas horas de videojuego y es un niño problemático, con escasa supervisión paterna, va a crecer interiorizando la agresividad como forma principal de resolución de los conflictos y no va a tener un filtro que le ayude a distinguir que está bien y mal, cómo son las relaciones sociales··· por lo que se crea el caldo de cultivo para, en conjunción con otras variables situacionales, que aumente la probabilidad de que emplee o use la agresividad.